A beleza de Avatar e a narrativa cativante não conseguem compensar os problemas de desempenho e a frustração causada pelos bugs recorrentes no modo performance.
Avatar: Frontiers of Pandora entrega beleza e diversão na mesma medida em que é ofuscado por problemas e bugs no modo performance. E justo na semana em que mais defendi seus jogos, a UBISOFT me mostra que continua dificultando até mesmo a vida de quem gosta de forma genuína de seus jogos.
História / Enredo
Direto ao ponto, você é um Na'vi, habitante nativo da lua de Pandora. Uma espécie de humanoide gigante e azul. Você se encontra num acampamento para treinar a população local nos costumes humanos.
O diretor do local, o implacável Mercer é um maníaco de primeira e numa situação de desespero, você se vê em fuga desse lugar e solto novamente em seu planeta nativo, mas sem conhecer de fato quem você é e seu legado.
A história tem grandes momentos e lições belíssimas sobre meio ambiente. É notável o carinho na interação com outros povos e a maneira como você vai interagindo com humanos e Na'vi. A campanha é agradável e cumpre seu papel. Não espere filmes cheios de interpretações ou plot twists exagerados. Aqui, o simples e direto funcionam MUITO BEM.
Gráficos e ambientação
A primeira coisa a te fazer abrir um sorriso no jogo são os gráficos. Da fauna e flora vivíssimas ao sistema de caça para sobrevivência, nada deixa a desejar. Explorar a mata atrás de cogumelos, frutas e carne de animais mais raros é divertido e engajante.
Pandora é um dos mundos mais belos que você vai visitar nessa geração e, como sempre, UBISOFT mandando MUITO BEM em ambientação e criação de universos. Todas as regiões são no mínimo belíssimas, mas a região de Prado Alto é onde o modo foto mais brilhou na minha experiência. NPCs e inimigos bem desenhados e todos com uma boa atuação de vozes.
Seu personagem também traz um nível satisfatório de personalização que irá agradar a maioria dos jogadores.
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Sonografia / Efeitos sonoros
A primeira coisa que eu vou pedir a você, leitor, é usar um fone. Pandora e seu vasto bioma clamam por isso. Do barulho de cascatas ao fundo enquanto um animal hostil ruge. A serenidade da noite com os sons de um povoado próximo. Avatar é um primor técnico nesse quesito também. Suas composições temáticas e de luta engrandecem a obra como um todo. Uma pena terem reduzido muito esses momentos onde somos agraciados com a trilha sonora. Talvez minha única crítica a esse setor.
Jogabilidade / Exploração e mundo aberto
Aqui o jogo oscila um pouco. Ainda que certas missões reservem grandes momentos, a maioria das secundárias para se obter mais habilidades são repetidas ao extremo. Mate X números de tal animal. Tome um posto. Junte tais recursos. O jogo acerta na qualidade da campanha, mas em dado momento sentimos que muitas dessas atividades servem apenas para justificar seu mundo vasto e intrigante.
A jogabilidade é a de um FPS comum no mercado. Destaque para o contraste de usar arcos e ferramentas improvisadas de Pandora contra o avanço tecnológico dos rifles de assalto e escopetas dos humanos. Entender como usar as munições especiais em determinadas situações também se prova divertido.
Há o sistema de níveis mais uma vez, e aqui funciona relativamente bem. O sistema de raridades para itens tem uma função interessante: o sistema dinâmico de dia e noite e até mesmo chuva ou tempo seco afetam a qualidade dos itens, colocando camadas na exploração. Ponto para a Ubisoft.
Pontos fracos e problemas: UBISOFT sendo UBISOFT.
Você que leu minha crítica até aqui deve estar se perguntando porque darei a nota técnica que vou dar, mesmo rasgando elogios, não é mesmo? Sua resposta virá nesse último quesito: Bugs, crashes violentos no PS5 no modo performance e um menu predatório cheio de features que eu não queria saber.
A Ubisoft buga até mesmo no Connect, seu serviço de bajulação a seus fãs mais aficionados. O surpreendente é que até mesmo em jogos que já funcionam muito bem, não há opção de tirar seus pop-ups invasivos do HUD do jogo.
Save em nuvem é um desastre no modo performance. Diversas vezes ele congela o jogo, e a cada 20 minutos o jogo congelava. O golpe final: Travar meu acesso à bancada na missão final, onde um bug fazia meu personagem ficar em terceira pessoa. A solução? Sair para o menu e tentar novamente.
Os bugs são comuns em todas as plataformas e seus relatos são recorrentes. Um jogo que receberia 4 castelos de 5, terá que se contentar com 3 e meio. Porque a Ubisoft, empresa meme por entregar jogos com aspecto duvidoso no que tange a controle de qualidade, conseguiu mais uma vez se superar.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Fã de videogames. Joga no Playstation mas cresceu jogando em todas as plataformas possíveis. Indies são tão bons quanto AAA, Resident Evil 4 Remake é meu GOTY pessoal de 2023. Jogo de tudo um pouco a exceção RPG's de turno.
Mafia: Definitive Edition é um remake do clássico instaurado pela finada Illusion Softworks que mais tarde se transformaria em 2K Czech.
O que posso dizer, adiantando muitas dúvidas a respeito do que você vai encontrar aqui, Mafia é um jogo que usa tecnologias recentes mas que em seu núcleo apresenta um jogo a moda antiga. Curioso como a Hangar 13 ( Sim, a mesma que produziu o polêmico Mafia 3 ) conseguiu essa façanha. Sem mais delongas, vamos a minha análise.
Aspectos técnicos, sonografia e gráficos - Os altos e baixos
A engine usada é a mesma de Mafia 3 então espere por alguns pormenores como no jogo de 2016: Pop-ins, termo usado para refletir o aparecimento de texturas e construções que aparecem do nada, acontecem MUITO AQUI. A iluminação as vezes some e volta em locais bem específicos e pode até causar estranheza. Mas, não pude deixar de notar que mesmo com esses problemas o trabalho de ambientação, construção de cidade e acima de tudo o design de armas é muito bom.
Falamos de um jogo feito pra geração passada mas Mafia tem um bom gosto tremendo na construção de locais de interesse das missões. Gostei muito das feições dos personagens e achei extremamente bem feita a retratação dos ambientes internos. Do QG de Salieri a casa de Olivia tudo ali te transporta para uma época onde as coisas não eram tão simples como se pensava.
Lost Heaven é um colírio para os olhos e mesmo as missões onde você dirige não são maçantes justamente por esse fator. Sonografia então nem se fale. A hangar 13 acertou muito no barulho de tiros, no rádio citando notícias de suas peripécias ou com músicas de época. Não chega a ser tão memorável quanto Mafia 2 e 3 mas ainda assim cria um ambiente extremamente propício a proposta do jogo: Uma história envolvendo a mística da vida de um gangster da Mafia italiana na década de 30.
Narrativa e História
Se me permitem, se tem algo que todos os jogos aqui acertam e muito é sua narrativa e história. Alguns acharão controverso o fato do jogo se desenrolar com a partir de flashbacks e uma volta ao tempo mas eu simplesmente fiquei fisgado. E Tommy é um personagem que você se simpatiza MUITO e até torce por ele.
O jogo apresenta boas reviravoltas e um ritmo muito bom, na verdade, acho que o segredo para bons jogos com essa temática é justamente pautar seus pontos fortes e investir neles e isso Mafia: Definitive Edition faz com muito louvor.
Há um sentimento de angústia, pensamos a todo momento quem irá trair quem? Será que esse membro será eliminado? Nossas ações estão sendo observadas? Enquanto escrevo essa análise já sinto vontade de revisitar o jogo.
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Jogabilidade
Aqui o sentimento no fim é agridoce mas há alguns problemas a serem debatidos. Primeiro, ponto para a Hangar 13 em colocar de volta a mecânica de multas e uma polícia mais assertiva no seu mundo na dificuldade clássica. Sentimos muita a falta disso no terceiro jogo e aqui tivemos uma volta triunfal dessa mecânica. Pra jogadores mais novos, acostumados a causar o caos em GTA, aqui é bom não chamar a atenção e quando isso ocorrer se preparar para ser esperto e dirigir como um verdadeiro ás do volante porque a direção aqui tem que ser perfeita. Mesmo sem ativar o modo simulação a impressão que temos é que dirigimos caminhões ou furgões pesados a todo o momento.
Recomendo treino e muita paciência e aderir aos freios de mão. Já, nas partes onde o bicho pega e o bom e velho tiroteio começa as coisas começam a ficar mais interessantes. Mesmo com um combate físico truncado, pautado em Quick Time Events, a gunplay continua gostosa e funciona bem. Há efeitos de vidros quebrando, um ambiente que fica crivado de balas e até mesmo a reação dos inimigos ao morrer é muito bem construída e imersiva. Tommy passará por maus bocados mas o jogo em si entrega bons desafios sem ser frustrante. Gostei muito da simplicidade do sistema de vida. Direto e simples. Tomou muito dano? Vala. A munição é limitada
o que te faz ser cauteloso e usar bem os ambientes e firulas pra se virar com a onda de inimigos que vem até você.
Considerações finais
Seja numa promoção na PSN ou no Game Pass ou em um bundle nas lojas digitais junto com os outros da franquia, Mafia merece e muito sua atenção. A ambientação certeira, a gunplay competente, personagens cativantes e narrativa acima da média vão te cativar por horas. Fãs de filmes como O Poderoso Chefão e diversas mídias onde a mística da máfia italiana se faz presente vão colocar definitivamente esse jogo como uma obra de respeito a esse legado tão controverso que é a vida e as histórias desses criminosos tão marcantes.
Joguem Mafia: Definitive edition!
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Bruno Castelar
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Fã de videogames. Joga no Playstation mas cresceu jogando em todas as plataformas possíveis. Indies são tão bons quanto AAA, Resident Evil 4 Remake é meu GOTY pessoal de 2023. Jogo de tudo um pouco a exceção RPG's de turno.
Deathbound me trouxe boas impressões e definitivamente entra no meu radar em jogos soulslike que eu pretendo adquirir em algum momento.
O jogo do estúdio brasileiro Trialforge será publicado pela Tate Multimedia e chega dia 8 de agosto aos consoles Series X/S / PS5 e PC . Nesta prévia optei por focar mais nas impressões sobre o combate e a exploração que creio serem pináculos mais importantes de um jogo desse calibre. A lore é rica mas quero deixar isso para uma review mais completa. No gênero soulslike há uma corrida imaginária em atingir os feitos que a From Software conquistou durante os anos mas, pro nosso alívio aqui há personalidade de sobra e uma preocupação maior em cativar os jogadores com ideias próprias DENTRO do contexto de um jogo souls.
O jogo nos conta uma trama lotada de mistério, política e religião na região conhecida como Ziêminal. Basicamente, começamos o jogo sem muitas explicações e somos tragados por um conflito generalizado entre a igreja da morte e o culto da vida, conflito esse que trouxe desolação a região. A seção em que a demonstração nos coloca parece ser um estádio de um esporte distópico, mistura de futebol com lutas até a morte. Dentre os caminhos e atalhos que encontrei o foco em usar os 4 personagens para sobreviver as diferentes provações foi de longe a parte mais divertida.
Os 4 guerreiros (dentre eles o capoeirista Mamdille) tem habilidades próprias que podem ser coletadas em formato de memórias espalhadas pelos tortuosos cenários. Isso da um peso bacana aos mais esforçados e traz mais diversificação. Outra coisa que gostei é o sistema de níveis ser baseado em árvore de habilidades. Cada personagem tem seu ponto forte e ver isso traduzido nos seus efeitos. Se você evoluir a árvore de Lucia por exemplo, uma lanceira rápida, espere por um aumento na sua velocidade geral e habilidades de esquiva. O guerreiro da igreja da morte te privilegia com mais dano físico e fortitude ao resistir a ataques inimigos dentre outros fatores focados justamente nas diferentes abordagens para classes já conhecidas para fãs dos rpgs de ação.
Outro fator viciante do jogo foram as boas idéias aplicadas no sistema de combate. Há um buff e debuff nos guerreiros caso você utilize duas facções diferentes juntas . Se você combinar por exemplo um membro da facção da morte com a da vida pode gerar efeitos que vão desde 30% de perda de velocidade a 20% mais dano. O golpe especial apertando o botão de ataque, sincronizado com a troca de um personagem gera efeitos devastadores.
A bossfight do jogo me agradou por sua dificuldade. O segredo não é só atacar , mas atacar na janela de tempo correta. Morri algumas vezes como se espera de uma luta assim mas no geral a recompensa pela vitória é o que nos faz acabar voltando para esses jogos e isso Deathbound me entregou nessa demo de 2 horas e 40 minutos.
Graficamente o jogo me impressionou. Logicamente, não há o glamour das grandes produções mas aqui não tive problemas de fps e os sets, armaduras e armas estão grotescamente muito bons. Se possível, a única coisa que de fato eu mudaria são os olhos dos personagens sem máscara que nunca se fecham. Única crítica minha nesse quesito.
Adorei também a introdução em arte que lembra muito HQ's. A dublagem em inglês está ótima e o tom dos personagens me agradou bastante. Do capoeirista com forte sotaque africano ao guerreiro brutal que transpassa seriedade , a qualidade técnica e esforço do estúdio me conquistaram.
Sabemos da dificuldade que o mercado de videogames traz para produtores pequenos. Sabemos ainda mais a ousadia desses pequenos estúdios ainda mais em obras como essa que são focadas no público viciado em adrenalina e singleplayers. Com certeza, Deathbound merece sua atenção e carinho. Espero em agosto, retornar para mais aventuras nesse mundo distópico e conhecer mais da cidade de Akratya.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Fã de videogames. Joga no Playstation mas cresceu jogando em todas as plataformas possíveis. Indies são tão bons quanto AAA, Resident Evil 4 Remake é meu GOTY pessoal de 2023. Jogo de tudo um pouco a exceção RPG's de turno.
Por que Elden Ring e Dragon’s Dogma conquistam fãs com seu estilo de exploração livre e desafios constantes.
Eu estava perdido. Não sabia o que fazer. Empaquei. Pra onde devo ir? O mapa diz que estou no caminho certo. Preciso de um item, uma espécie de chave pra prosseguir nessa missão. Nossa, um castelo imponente tomado por lagos de chamas? Como assim tem um carroça com chamas azuis muito suspeita que só é avistada a noite num período onde carroças não costumam viajar? Sim, jogar Elden Ring e Dragon’s Dogma é SEMPRE questionar o que fazer e se preparar a todo o momento e isso foi fantástico.
Muitos de vocês já estão acostumados a jogos que simplesmente pegam na sua mão e te guiam pelo mapa com inúmeros pontos de interesse. Uma interrogação, uma fumaça estranha ao horizonte, um indicativo laranja ou branco onde escalar. Não é novidade e já são parte do mundo dos videogames a familiaridade através de sinais ou indicadores de missões. É foi justamente seguindo o oposto, nadando contra a maré que Dragon’s Dogma e Elden Ring conquistam cada vez mais admiradores e pedidos por mais jogos feitos dessa maneira no mercado.
Enquanto muitos elogiam o combate e ambientação dessas obras esse detalhe pode até te passar despercebido, mas, são parte dessas experiências. Após a primeira hora de estranheza e adaptação somos tragados pela curiosidade e vontade de aprender.
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Em Elden Ring, nunca esquecerei quando relutantemente fui explorar caelid um pouco cedo. Apanhei, lutei e consegui alguns itens e evoluir bem meu personagem. Minutos antes, após perder mais de 10 vezes seguidas para o primeiro chefe grande o FAMIGERADO Margit, finalmente senti algum progresso. Voltei, e o venci valorosamente de primeira. Em Dragon’s Dogma, numa aventura noturna me deparei com um inimigo forte e implacável. Como derrotar? Não sei ainda, logo fugi após meus peões morrerem e eu correr pela vida num ambiente noturno, nocivo e perigoso. Não o esqueci, como assim vou ser humilhado dessa maneira? E por outras 50 horas evolui meu personagem e cacei este inimigo com um rancor implacável e descobri que ele era fraco contra classes guerreiras através de observação e timing de seus movimentos. Venci. Coração disparado e 11.000 pontos de experiência depois continuei vivenciando momentos épicos como esse durante toda a obra: Um templo escondido numa floresta se mostrava como o lar de um monstro fortíssimo e um missão com um personagem misterioso se escondia no topo de uma montanha nebulosa. Em Elden Ring, dois amuletos improváveis abriam um caminho novo por um elevador estranhamente familiar. Com uma nova região desbravada me deparo com Maleenia, a famigerada e tão árdua batalha de chefe de Elden Ring. Um deles, o mais inusitado, escondido num pote em um vilarejo afastado.
Todos esses momentos foram intrinsicamente causados pela minha curiosidade. Muitas outras, logicamente OPCIONAIS, eu não quis me aprofundar e fiquei satisfeito do jogo não me obrigar a fazê – las. Porém, como negar uma interação tão gentil como a de um elfo que pede um arco para meu guerreiro num mercado aleatório da cidade? Transformar um encontro atípico em uma jornada fantástica por uma floresta e uma aliança com esse povo tão recluso foi tão divertido quanto inesperado. E devo dizer que a linha de missões que vieram foram igualmente divertidas.
Na opinião humilde deste escritor e amante de jogos, algumas obras poderiam aprender com Elden Ring e Dragon’s Dogma. Não que eu não goste as vezes de relaxar e seguir um caminho previamente indicado mas a resposta pra esse ostracismo e senso comum nos videogames é justamente esse: Não subestimar o jogador e nos presentear ao mesmo tempo com momentos como os que vivi nesses jogos tão queridos pela comunidade.
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Bruno Castelar
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Lançado exclusivamente para PlayStation 5, Rise of the Ronin conta com gameplay viciante, boas atividades secundárias e mundo aberto divertido que salvam a obra marcada também por problemas de performance e gráficos cheios de altos e baixos.
Rise of the Ronin foi lançado em 22 de março exclusivamente para o PlayStation 5. A temática samurai aflorada pelo jogo Ghost of Tsushima me chamou a atenção e decidi dar uma chance. Acompanhei a jornada do Ronin sem nome e sua lâmina gêmea do começo ao fim e posso dizer que é um jogo extremamente divertido mesmo com falhas .
A Team Ninja, estúdio da Koei Tecmo se encarregou da obra. Conhecidos por jogos desafiadores e focados em gameplay, eu sabia que teria que suar pra aprender suas nuances. E ESSA FOI A MELHOR PARTE DO JOGO.
Como diferencial de outros projetos, em Rise of the Ronin você joga com armas ocidentais e orientais. Num Japão em transformação você pode ser um samurai com expertise em sabres europeus e americanos, armas de haste e sabres chineses ou simplesmente um perito em espadas japonesas menores e rifles recém chegados . Tudo pode ser experimentado sem penalidades e sem neura. E são muitos estilos de luta incorporados, cada um deles com seus pontos fortes e fracos. Aqui, a pitada soulslike é a Barra de Ki que controla seus ataques, defesa e as artes marciais (golpes mais fortes com foco em desestabilizar essa mesma barra em inimigos) que aqui funcionam como uma espécie de movimento especial. Ainda puxando bastante e se inspirando em Sekiro, temos um parry chamado de Contrafulgor que visa desestabilizar inimigos e são um show a parte se acertados em sequência . O combate e gameplay são de longe o que mais vão te manter focado no jogo.
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A história e a trama visam colocar você entre facções pró Xogunato, Neutras e Anti-Xogunato. Cada personagem que você interage a exceção de poucos NPCs de atividades secundárias podem ser engajados com presentes ou respostas positivas nos diálogos aumentando a barra de Elo. Há romance, mas ele é completamente terciário e uma opção para passar o tempo e nada mais. Meu único ponto contra a história é simplesmente a fragilidade dessas uniões que causam estranheza ao jogador. Todo mundo quer testar você e a exceção de alguns deles, nem todos são marcantes . O sistema de evolução coloca habilidades funcionais em 4 setores: Força, Destreza, Charme e Inteligência. Todos muito diretos e simples de se entender. Julgo que na primeira meia hora o jogador já estará familiarizado com os sistema do jogo .
O Calcanhar de Aquiles infelizmente como Nioh é a parte gráfica. Pop ins exagerados no mundo (árvores sumindo e aparecendo, construções que vão se materializando do nada) são constantes e a performace pífia variando de 40 – 60 fps no modo performance não ajudam. O modo qualidade travado entrega boa consistência a 30 fps mas honestamente? O jogo parece o mesmo até com Ray Tracing ligado. Não dá pra notar uma vantagem que justifique o jogador modificar o modo gráfico que não o performance. O que pode-se falar bem dos gráficos aqui são as texturas de construções, armas, armaduras e os NPCs. Cada um é bem único e mesmo os mais repetitivos do mundo aberto são mais detalhados que os de Ghost of Tsushima inclusive. Mas há um ponto aqui: É o mínimo que se espera de um jogo da nova geração a preço cheio.
Levei 88 horas pra fazer todas as atividades de jogo e mesmo finalizando a obra ainda tem o modo mais difícil e itens de raridade maior. Eu recomendo Rise of The Ronin para fãs do estúdio, de jogos com dificuldade mais alta e simplesmente se você gosta da temática samurai. Se espera uma obra que usa e abusa de recursos da nova geração, espere uma promoção nos próximos meses.
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Fã de videogames. Joga no Playstation mas cresceu jogando em todas as plataformas possíveis. Indies são tão bons quanto AAA, Resident Evil 4 Remake é meu GOTY pessoal de 2023. Jogo de tudo um pouco a exceção RPG's de turno.
"Como fã de videogames, não posso negar a qualidade e ousadia da Bethesda e Xbox Game Studios em trazer algo como Hi-Fi Rush."
Simplesmente um teaser. Um vídeo simples, anunciando um jogo colorido, vivo e regado a música. Não só seu personagem deveria lutar no ritmo, mas o mundo ao redor dele pulsava as batidas da trilha sonora. Uma história simples focada em corporativismo com um tom sério dosado com um tom mais otimista e humorístico. É impossível gostar de videogames e não simpatizar com o trabalho belíssimo da Bethesda e da Xbox Game Studios.
Vi que o jogo sairia naquele mesmo dia como SHADOW DROP (Adoro o termo e a premissa de que um jogo pode ser lançado sem aviso, sem vazamento e simplesmente entrar num catálogo) e simplesmente admirei a atitude da Microsoft e admirei mais ainda o jogo. Um, porém, não o jogaria tão cedo. Meu ecossistema não receberia o jogo ou não tinha nenhuma previsão.
Eis que numa estratégia ousada, Microsoft resolve lançar alguns jogos no Playstation e dessa leva, Hi-Fi Rush foi o ÚNICO que obviamente, eu TINHA que experimentar. Lembrando uma época mais simples da era PS2/Xbox onde jogos focavam em diversão e se diferenciar do resto é impossível não se cativar por Chai ou pela gameplay maravilhosa. Assim que iniciei senti a vibe mais alegre, as cores mais vibrantes... notei que a gameplay exigia máxima destreza em manter o ritmo, mas que não iria me PUNIR MUITO se eu falhasse as vezes por ter checkpoints a rodo e priorizar minha evolução. A dublagem BR e em inglês são primorosas. 60 FPS sem quedas, níveis de personalização e caça a coletáveis DIVERTIDÍSSIMOS, arenas de desafio que rendem um final extra secreto , um minigame de fliperama e um modo roguelike de torre focado no combate completam essa experiência memorável. Não tive um bug. Não tive um contratempo. A única coisa que me deixou com a pulga atrás da orelha é o replay de fases pra coletáveis ser liberado apenas no fim. É um pouco chato e talvez a única crítica que eu tenha e de fato é SÓ essa mesma.
Pra finalizar, a musicalidade GENIAL. Hi-Fi Rush tem uma trilha sonora primorosa. Não vi o tempo passar e é simplesmente maravilhoso acertar a trilha e o ritmo de Chai ao mundo. A música adiciona instrumentos, se torna mais pulsante... é como se quando você acertasse os instrumentos vão sendo adicionados e o ritmo da música acertado.
Eu tenho Playstation e provavelmente é e será minha plataforma até seu fim, mas é como fã de videogames, NÃO POSSO NEGAR a qualidade e ousadia da Bethesda e Xbox Game Studios em trazer algo como Hi-Fi Rush. É um jogo que não fará os sucessos colossais de franquias já estabelecidas, mas que merece todo seu carinho e tentativa. Mesmo no Playstation pelo valor cobrado, recomendo DEMAIS. E são jogos como Hi-Fi Rush que devem estar sempre em evidência e farei o possível pra isso.
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Jogos 'Souls-Like' desafiam com aprendizado intenso e mapas complexos. Elden Ring, apesar de falhas técnicas, destaca-se pela jogabilidade viciante e coragem na abordagem. Experimente, abrace o desafio.
Caro leitor, em algum momento de suas aventuras com videogames alguém deve ter mencionado, você deve ter esbarrado no assunto, simplesmente jogou algum ou se surpreendeu com o fato dele não pegar nas suas mãos e falar o que fazer e com 10 pontos diferentes de interesse no mapa.
De curva de aprendizado MUITO MAIOR, os famigerados “Souls – Like” e seus jogos pautados em superação, frieza e aprendizado são um sucesso. Hidetaka Miyazaki começou sua cruzada com King’s Field, jogo feito para o Playstation 1 e a partir de 2009 com Demons Souls e seu MAIOR EXPOENTE até então Dark Souls de 2011, arrebatou fãs pelo mundo todo. Eu só cai no papo do japonês sacana e sua turma de malucos da From Software em 2015 com Bloodborne. E desde então, tenho caído em todos os golpes de maestria que ele me da ano após ano.
TRÊS de suas obras me escaparam sendo elas: Demons Souls que joguei na versão remake da bluepoint em 2023 (IMPERDÍVEL, QUANDO SAIR PRA PC JOGUEM ESTA MARAVILHA) Sekiro e o tão falado Elden Ring. E caro leitor, este último eu me arrependi de não ter pego NO DIA DO LANÇAMENTO. É algo que gera polêmica nos dias atuais? SIM. Eu vou deixar de falar isso? NUNCA.
Primeiro que nos moldes de mundo aberto + gênero Souls é a primeira incursão da From Software. Logicamente seus jogos eram de escopo menor, sem mapas e mais no estilo semi-aberto o que foi estimulante pra mim. Nas primeiras 4 horas eu penei pra aceitar que deveria cair no mundão, experimentar novas áreas e ter paciência para aprender mais uma vez com Hidetaka Miyazaki e sua turma de malucos da From Software. E como fui recompensado: 98 horas depois, muitas mortes e vitórias maravilhosas como todas as outras obras desse gênio eu me rendi de fato ao GOTY de 2022, Elden Ring. Mais uma vez, a From quebra todos os paradigmas. Mais uma vez, estou sem palavras.
Elden Ring é o ponto fora da curva. Apesar do design de níveis belíssimo, sua direção de arte fenomenal e GAMEPLAY VICIANTE o jogo carece de muitos problemas que o impediriam de ganhar sua atenção e de qualquer gamer se não fosse o calibre desse time e desse gênio: Framerates inconstantes, engine datada cheia de pop ins e movimentos já vistos de outros jogos, alguns bugs de colisão pelo cenário tornariam a experiência uma serenata de críticas.
Mas, eis o ponto do meu artigo: o que salvam videogames são sempre seu maior fator que são a GAMEPLAY e CAPRICHO com suas mecânicas. NADA É PERFEITO e já vimos casos de belas obras como The Order 1886 que apesar de potencial altíssimo com uma história profunda e belíssimos gráficos, falham em tudo que Elden Ring acerta: Ser Videogame. Gameplay a todo o momento, foco no jogador e na sua incursão, mapas que não pegam na sua mão pra te guiar e apostar tudo na SUA CURIOSIDADE e SUA DETERMINAÇÃO.
Eu sei que jogos da From Software sofrem em conquistar o público mais casual, MAS, caso esteja lendo isso, peço que tente apenas um. Tal qual qualquer obra que à primeira vista não tenha atraído você, abrace o caos que esses GÊNIOS PROPÕEM a todos nós.
E quem sabe, não nos esbarremos por ai como Morto Vivo?...Caçador de Yharnam? Maculado?
Jogue Elden Ring e tudo que esse cara e a equipe dele resolver fazer. Me agradeçam depois.
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Com o sucesso do primeiro jogo e o imenso suporte da comunidade não era novidade nem inesperado o fato de que a The Game Kitchen trabalhava em algo relacionado a Blasphemous. A última dlc entregava que a penitência iria continuar e com imensa alegria digo que entregaram um dos melhores jogos já feitos no gênero .
Primeiramente falarei da premissa COM SPOILERS – SE VOCÊ NÃO JOGOU O PRIMEIRO JOGO NÃO RECOMENDO A LEITURA DO PRÓXIMO PARÁGRAFO
Passaram-se anos após o último combate do penitente contra o milagre e as vontades supremas . Com o fim do embate o fenômeno religioso perde força já que a fé ingênua que as pessoas tinham em seus arautos eram o catalizador da vida eterna da vontade suprema e de seus ensinamentos por toda Custodia.
FIM DO SPOILER
Acordamos num lugar estranhamente familiar . O penitente passou séculos num sarcófago e o motivo de seu despertar é incerto. Ele é visitado por uma visagem chamada ANUNCIADA que diz que o milagre achou seu caminho nos corações das pessoas desesperadas mais uma vez . A arquiconfraria o esperava : Arautos do antigo milagre que anteciparam sua volta a esse mundo e esperavam-no calmamente para o embate . Mais uma vez o penitente deve percorrer uma terra perdida e lutar contra a influência do milagre e seus asseclas. E mais, impedir o nascimento da nova criança do milagre , criança essa que criaria uma nova era de sua influência nesse mundo e nas pessoas.
Graficamente o jogo está belíssimo. Tudo foi melhorado : gráficos de personagens, efeitos de armas e seus designs , cenários...pra nós que gostamos de jogos de orçamento menor é um deleite jogar e até mesmo observar um trabalho tão belo. Efeitos sonoros entregam bons resultados mas pra mim o ponto alto é sua trilha sonora feita pelo excelente Carlos Viola. O estúdio situado em Sevilha usa de folclore espanhol e suas raízes para criar algo único e ímpar no mercado . A música flamenca misturada com violões , violinos e outros instrumentos como baixo e violoncelo são lindas . Não há como escolher favorita e sim FAVORITAS .
O combate é delicioso . Colocaram 2 novas armas extremamente criativas e que dão o tom de combate rápido ou pesado . Já a espada com um terço envolto em sangue chamada Ruego al Alba tem moveset semelhante a mea-culpa do jogo anterior mas é igualmente essencial em alguns chefes com seu equilíbrio. Não vou dizer nada sobre as outras duas e espero que conheçam e se divirtam a sua maneira mesclando elas no mundo de blasphemous como EU ME DIVERTI.
Caso queria fazer o final verdadeiro e completar 100% de mapa o jogo entrega conteúdo robusto de 25 horas em média. Me apaixonei de novo por essa franquia e por esse estúdio tão incrível que usa suas raízes para dar um tom tão belo a uma obra como Blasphemous . Para este jovem escritor casual a segunda entrada da franquia não deixa nada a desejar a outros sucessos do mercado e rivaliza com colossos já estabelecidos como Metroid Dread , Symphony of the Night e o belíssimo Hollow Knight .
Boa jornada e lembrem-se : A penitência NUNCA TERMINA.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Fã de videogames. Joga no Playstation mas cresceu jogando em todas as plataformas possíveis. Indies são tão bons quanto AAA, Resident Evil 4 Remake é meu GOTY pessoal de 2023. Jogo de tudo um pouco a exceção RPG's de turno.
"Apesar de adorar todos os exemplos citados como contraponto a mais essa remasterização ele também é parte do problema e financia esse ultraje."
Sim meus amigos aconteceu: A Sony conseguiu MAIS UMA VEZ ! Trancou recursos como feedback háptico, resolução maior e até acrescentou um museu de missões canceladas e um modo roguelike. Mas você deve estar pensando, poxa , existem exemplos de empresas a rodo e até mesmo no próprio jardim da companhia japonesa que mostraram que dá pra fazer algo bacana pelos fãs sem cobrar por isso . O que acontece no estúdio da Naughty Dog, o que acontece com a obsessão em requentar e relançar obras de 2007 (Uncharted ) e 2013 ( The Last of US ) a rodo enquanto nós temos que saber projetos desse estúdio da sony e muitos outros por vazamentos gravíssimos de dados ?
Primeiro, eu adorei o jogo. Foram 122 horas no ps4 entre jogar e refazer a campanha e pessoalmente mesmo não sendo meu favorito como Ghost of Tsushima, o jogo entrega muita competência nos aspectos técnicos. Dito isso eu queria elucidar uma coisa: O jogo de ps4 já tem patch de 60 fps e resolução mais alta no PS5. No apagar das luzes, não há um fantasma pistoleiro tentando atirar na sua cabeça pra fazer esse upgrade. Porém, também sei que o ponto NÃO É SÓ ESSE e sim a ATITUDE da SONY em trancar recursos bacanas que poderiam muito bem ser implementados de forma grátis via update como feedback háptico, uma maior resolução e seus modos roguelike para revender e requentar até mesmo os que CONFIARAM NO PROJETO e o compraram NO PS4. Nisso meu amigo, eu entendo e respeito sua crítica e acho elas totalmente válidas. Mais ainda quando OPORTUNAMENTE o jogo sai do catálogo da PLUS meses antes e a cereja do BOLO: relançado a tempo de coincidir com o anúncio do casting da segunda temporada da série na HBO.
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Não estou aqui para apontar e julgar certas hipocrisias que críticos desse sistema da Sony fazem. Não estou aqui para analisar a competência do jogo. Estou AQUI para dizer que após testar o jogo A EXCEÇÃO O MODO ROGUELIKE que realmente demandou tempo e dedicação TODO O CONTEÚDO PODERIA TER SIDO NOS DADO VIA UPDATE GRÁTIS.
Sei que desenvolver jogos demanda tempo, dinheiro e muito trabalho mas como defender certas atitudes quando empresas como Capcom que nos entregam Ray Tracing e modo VRR em monitores compatíveis com três obras de 2017, 2019 e 2020 nos consoles? Até mesmo Resident Evil 4 chegou custando 260 BRL e com ambas as versões com upgrades gratuitos no Playstation. O trabalho da CD PROJEKT no belíssimo port pra PS5 / Series X e S de The Witcher 3 veio como atualização gratuita a quem já tem o game. O estúdio de God of War Ragnarok soltou um modo ROGUELIKE grátis pro jogo de 2022. Ubisoft e tantas outras fazendo patchs de 60 fps ou jogos que não demandam taxas de 10 dólares ou 50 reais para aproveitarmos suas versões next – gen ?
Existem muitos questionamentos e todos são reais. Partilho deles.
Dito isso, esse humilde escritor, assume: Apesar de adorar todos os exemplos citados como contraponto a mais essa remasterização ele também é parte do problema e financia esse ultraje . Porque? Porque ele gosta da obra. E somos reféns sempre daquilo que amamos e empresas como a SONY sabem disso.
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Bruno Castelar
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Fã de videogames. Joga no Playstation mas cresceu jogando em todas as plataformas possíveis. Indies são tão bons quanto AAA, Resident Evil 4 Remake é meu GOTY pessoal de 2023. Jogo de tudo um pouco a exceção RPG's de turno.
"Blasphemous é VIDEOGAME PURO. Não deixem esse preconceito com jogos indies te afastarem do que pode ser um verdadeiro ODE a esse estilo tão fixado em obras gigantes e igualmente brilhantes como Hollow Knight e Symphony of the Night."
Em uma de minhas primeiras interações no twitter vi um post de marketing curioso : Um jogo indie de baixo orçamento financiado por jogadores no kickstarter focado em uma religião deturpada , metroidvania até o talo e com uma figura chocante e um tanto peculiar com uma espécie de capacete pontiagudo e uma espada cercada de espinhos . Eu não sabia, mas estava me interessando por um dos jogos mais divertidos que experimentei em 2019 . Seu nome era Blasphemous e o lançamento já era em setembro daquele mesmo ano.
A trilha sonora de Carlos Viola que misturava um flamenco acelerado ou até melancólico com guitarras e violões me encantaram. A gameplay era ao menos brutal e divertidíssima . Inimigos peculiares, cenários de desolação , igrejas destruídas... O vídeo de uma gameplay em fase quase finalizada me fez ter hype numa obra que até então era uma incógnita.
Quando comecei a jogar não parei. A pixel Art belíssima, a arte intrigante de seu mundo e seus personagens...os segredos, a história de desolação e religião , o misterioso penitente e sua irmandade do silêncio...O combate? Tal qual na demo era sensacional, direto e divertido. Um outro fator IMPRESCINDÍVEL pro gênero que é a trilha SONORA era belíssima e original. Passava horas e horas nos cenários admirando o que fizeram com tão poucos recursos . O jogo ao mesmo tempo que usava de elementos clássicos que já conhecíamos no gênero criava com sua direção de arte soberba um diferencial gigantesco no mercado. Se você cresceu jogando Castlevania : Symphony of The Night e algo próximo a esse tipo de gameplay como eu então saberá que está jogando algo extremamente especial nos primeiros minutos até a chegada na vila de Albero .
Após as quase 45 horas ininterruptas, 3 finalizações e muitos xingamentos claro porque blasphemous brinda a ousadia mas pune erros crassos de plataforma resolvi esperar por novidades. Afinal , um jogo tão belíssimo não poderia ficar só nessa empreitada e havia espaço para mais.
Nos patches seguintes que foram sendo soltos esporadicamente até 2021 o jogo foi recheado com conteúdo gratuito. Os desenvolvedores gravaram novas conversas em dois idiomas : espanhol e inglês. O penitente, inimigos e npcs receberam novas animações , diálogos e interações durante o jogo. O sistema de mapas foi totalmente refeito com mudanças bem vindas como marcações e uma paleta de cores melhor. Novos itens e orações foram adicionados de maneira tão orgânica que nem pareciam não ter feito parte do lançamento . E se não bastasse tudo isso , duas atualizações em si me fizeram rejogar esse jogo pelo menos uma vez ao ano : Stir of Dawn , que nos deu mais 2 cenários novos e 5 chefes conhecidas como amanecidas do milagre no new game plus e ainda pra celebrarmos a confirmação de uma sequência vindoura , Wounds of Eventide com 2 novos chefes imperdíveis , um FINAL extra fazendo ponte com a sequência já confirmada na época . E no meio desse calendário de novidades fizeram parceria com um gigante chamado KOJI IGARASHI e sua obra nova chamada Bloodstained que esse gamer aqui recomenda IMENSAMENTE TAMBÉM , numa quest completamente focada em puzzles de plataforma e obstáculos . Existem outras coisas maravilhosas que eles adicionaram também mas quero que vocês descubram explorando custvdia assim como eu que claramente parecia uma criança perdida numa loja de brinquedos , fitando qual novidade ia conhecer na obra.
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Mas você deve estar pensando algo do tipo : Ok Castelar, tudo isso foi adicionado nesses dois anos de desenvolvimento e trabalho de correções aos sistemas de jogo certo? Quanto você pagou por todo esse conteúdo recheado?
NADA. Tudo isso foi feito pelo estúdio por conta da comunidade que recepcionou a obra, comprou, jogou e simplesmente trouxe aclamação mundial e carinho para os desenvolvedores que visando retribuir essa nossa paixão , fizeram tudo e até mais um pouco que tinham pensado para esse projeto . Blasphemous encanta não só pela qualidade mas por tantas nuances e exemplos positivos do que é saudável na indústria de videogame. Um jogo que tem a cara de uma cultura e estúdio apaixonado que entrega qualidade , amor e acima de tudo MUITA PAIXÃO em um projeto como esse.
Blasphemous é VIDEOGAME PURO. Não deixem esse preconceito com jogos indies te afastarem do que pode ser um verdadeiro ODE a esse estilo tão fixado em obras gigantes e igualmente brilhantes como Hollow Knight e Symphony of the Night. Podem me cobrar hoje e sempre.
A sequência é imperdível também e espero poder falar num artigo como esse em breve. Ela é tão fabulosa que não teria espaço pra por tudo que penso num só artigo. Obrigado a equipe GeekFusion também por cederem gentilmente esse espaço tão diverso e receptivo.
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