Ao anunciar Borderlands 4 para Steam, Randy Pitchford revisita sua previsão da morte da loja
O CEO Randy Pitchford revisitou os comentários que fez em 2019, prevendo que o Steam poderia ser uma "loja moribunda" agora, após a notícia de que Borderlands 4 será lançado na plataforma.
Em 2019, o último jogo de Borderlands, Borderlands 3, foi anunciado como exclusivo da Epic Games Store – uma decisão controversa na época, devido ao domínio do Steam nas vendas de jogos para PC.
Em um longo tópico no Twitter após as notícias de 2019, Pitchford afirmou que "quando olharmos para o Steam em cinco ou dez anos, pode parecer uma loja moribunda" e apontou para o investimento significativo da Epic em sua própria plataforma e termos comerciais mais atraentes.
Depois que Borderlands 4 foi anunciado para o Steam esta semana, os comentários de Pitchford, sem surpresa, começaram a circular nas redes sociais, levando o executivo a publicar uma nova resposta.
Pitchford afirmou que tinha grandes esperanças para a Epic Games Store, que ele alegou ter sido excessivamente otimista.
No entanto, o executivo afirmou que Borderlands 3 e Tiny Tina's Wonderlands "demonstraram claramente" que "os clientes aparecem para os jogos, não para a vitrine" com seus lançamentos na Epic Games Store, e lamentou os concorrentes do Steam "atirando no próprio pé".
"Se a Epic pressionou com sucesso sua vantagem, [a morte do Steam] pode ter sido o caso. Mas a Epic não", escreveu ele. "Então, notoriamente, o Steam faz muito pouco para ganhar o corte maciço que recebe e continua seu monopólio efetivo no Ocidente, enquanto os possíveis concorrentes com modelos muito mais amigáveis ao desenvolvedor continuam a dar um tiro no pé.
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"Sou cliente e desenvolvedor do Steam que continuará torcendo e apoiando a concorrência. Borderlands 3 e Wonderlands demonstraram claramente que os clientes aparecem para os jogos, não para a vitrine.
"Mas a indústria dá ao Steam seu monopólio porque os editores têm medo de correr o risco de apoiar mais lojas amigáveis para desenvolvedores e editores. É tudo muito interessante e há uma enorme quantidade de oportunidades no espaço de jogos para PC para disrupção no varejo, mas ninguém parece ser capaz de fazer isso acontecer."
Pitchford acrescentou que, como usuário do Steam Deck, seu viés por interesse pessoal e conveniência estava lutando contra seu desejo de uma alternativa mais amigável ao desenvolvedor.
"Eu tinha grandes esperanças para a Epic – esperanças que foram validadas no momento dos lançamentos de Borderlands 3 e Wonderlands. Mas minha esperança de longo prazo (que apareceu em uma dúzia de tweets longos que fiz há cinco anos) em relação à loja da Epic era equivocada ou excessivamente otimista.
"É uma lição legal para mim e para quem quer aprender com a minha experiência. No futuro, continuaremos a oferecer suporte ao Steam (como fizemos para literalmente todos os jogos de PC que lançamos desde que o Steam surgiu.
"Enquanto isso, espero sinceramente que a Epic continue a luta e avance. A Epic terá que priorizar a loja e experimentar algumas novas iniciativas, ao mesmo tempo em que dobra a aposta em ganhar exclusividades cruciais se quiser ter uma chance.
"Também espero que outros concorrentes viáveis cheguem. Tenho certeza de que todos estaremos assistindo. Como desenvolvedor, continuarei a equilibrar estar onde os clientes estão com estar onde eu gostaria que ganhasse a confiança e a lealdade dos clientes. Como jogador, estarei em todas as plataformas."
A Epic lançou seu mercado de jogos para PC em dezembro de 2018 como rival da plataforma Steam dominante da Valve. Em uma tentativa de conquistar participação de mercado, a Epic ofereceu aos fabricantes de jogos uma divisão de receita mais generosa, com 88% das vendas indo para a desenvolvedora e 12% para a Epic, em comparação com 70/30 em sua rival.
A Epic também gastou muito para garantir grandes lançamentos exclusivos cronometrados de terceiros e investiu milhões em seus brindes semanais de jogos gratuitos. No entanto, de acordo com o CEO da Epic, Tim Sweeney, sua loja tem lutado para conquistar participação de mercado da Valve nos últimos anos, ficando em torno de 15%.
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