Exclusividade é a chave para o sucesso de ‘Final Fantasy VII Rebirth’, diz a equipe

“Final Fantasy VII Rebirth” foi lançado com ampla aclamação da crítica, em grande parte devido ao seu mundo de fantasia impressionante e contínuo, do tipo raramente visto no meio fora dos maiores jogos.

Isso não teria sido possível se “Rebirth” tivesse sido planejado como um projeto multiplataforma, disse o produtor da franquia Final Fantasy, Yoshinori Kitase. Seu desenvolvimento exclusivo para o PlayStation 5 tornou mais fácil para a equipe se concentrar na construção de um mundo com geografia diversificada, áreas internas e externas repletas de atividades, personagens amigáveis ​​e hostis, tudo representado perfeitamente, sem interrupções na “tela de carregamento”. O desenvolvimento de jogos para múltiplas plataformas, por outro lado, geralmente cria mais trabalho que se concentra na portabilidade em vez de iterar no design de um jogo.

O último jogo Final Fantasy de mundo aberto, “Final Fantasy XV”, tinha como alvo o PlayStation 4 e o Xbox One, mas era pouco povoado, definido principalmente por longos trechos de rodovia e grama com pouco para fazer. “Rebirth”, no entanto, é um parque de diversões lotado e movimentado.

“Se não estivesse em uma única plataforma, o mapa mundial não seria perfeito e o design do jogo poderia ter regredido significativamente”, disse Kitase ao The Washington Post em entrevista, por meio de um intérprete. Kitase é o diretor do “Final Fantasy VII” original de 1997, bem como de muitos projetos clássicos da editora e desenvolvedora Square Enix.

“Rebirth” foi lançado para PlayStation 5 em 29 de fevereiro, quatro anos após a primeira parcela de uma trilogia de remake de “Final Fantasy VII”. Nos últimos anos, sabe-se que jogos de grande orçamento levam até meia década ou mais para serem criados. Mas “Rebirth” é várias vezes maior que “Final Fantasy VII Remake” de 2020. É um jogo tão grande que rivaliza com os esforços do estúdio polonês CD Projekt Red, cujo “The Witcher 3: Wild Hunt” é uma grande inspiração para jogos de fantasia modernos, incluindo “Rebirth”.

O rápido desenvolvimento se deve à retenção de funcionários, disse Kitase. Mais de 80% da equipe de desenvolvimento de “Remake” permaneceu para a sequência. “Remake” construiu ativos digitais que seriam reutilizados na sequência, e a equipe conseguiu contornar tarefas trabalhosas e que “perdiam tempo”, como o retreinamento da equipe em ferramentas.

“Ao manter os laços que criamos com os companheiros de equipe desde a primeira parcela, poderíamos evitar qualquer desvio de tempo que surgiria com a montagem de uma equipe totalmente nova”, disse Kitase.

Kitase fez questão de dar crédito ao diretor do jogo, Naoki Hamaguchi, pelo desenvolvimento relativamente indolor. Hamaguchi vem da geração que cresceu com os jogos originais de Kitase.

“Hamaguchi estabelecia metas desde o início e garantia que elas fossem compartilhadas e compreendidas por toda a equipe”, disse Kitase. “Além disso, essas metas seriam divididas em metas de médio prazo que precisávamos alcançar a cada três meses, e organizaríamos um webinar para mostrar e contar, onde as equipes se atualizariam umas às outras e poderíamos todos ficar por dentro de tudo. tudo."

Hamaguchi disse ao Post que já está formando um documento de design de jogo com elementos-chave para o final. Grande parte do trabalho do terceiro jogo já está feito, graças a toda a construção mundial feita em “Rebirth”. Um desafio importante para o jogo final é reconstruir seu mundo para acomodar um enorme dirigível semelhante a um zepelim chamado Highwind, introduzido no terceiro e último ato do jogo original de 1997. Hamaguchi disse que era importante para ele que “Rebirth” apresentasse um mapa explorável como o jogo de 1997.

“Definitivamente, quero abordar o mesmo sobre o que provavelmente se espera de nossa experiência com a Highwind para explorar o mundo”, disse Hamaguchi.

A aclamação da crítica foi especialmente importante para Hamaguchi, que estabeleceu como objetivo pessoal fazer um jogo tão bom que sua pontuação média no agregador de avaliações Metacritic ficasse acima de 90. “Rebirth” tem uma média ponderada de 92.

“Quando se trata de um título embalado e em caixa, é algo que não é feito há cerca de 20 anos”, disse Hamaguchi, referindo-se às análises dos principais títulos de Final Fantasy, além do bem recebido jogo multijogador online “Final Fantasy XIV. ” “Achei que esta era uma grande oportunidade para o projeto de remake levar ao sucesso futuro.”

Garantir “Remake” e “Rebirth” como exclusivos do console é uma vantagem no PlayStation. É parte do reconhecimento da importância do jogo original como um jogo definidor para a experiência PlayStation, disse Christian Svensson, vice-presidente de empreendimentos de conteúdo de terceiros e de terceiros e iniciativas estratégicas da Sony Interactive Entertainment.

“Na mesma geração de console do PlayStation original, a Sony Computer Entertainment tinha poucas franquias próprias e, para encontrar seu lugar em uma indústria de videogames muito competitiva, procuramos conquistar os corações e mentes dos principais terceiros. desenvolvedores como Square”, disse Svensson. Esse foco em parcerias com terceiros – lançamento de jogos feitos por estúdios externos – está “enraizado em nosso DNA até hoje”, disse ele, “e se conecta diretamente à forma como trabalhamos juntos em ‘Final Fantasy VII Rebirth’”.

Svensson disse que a exclusividade do console era mutuamente desejada quando o projeto de remake foi iniciado. O cronograma para títulos de terceiros do PlayStation é ainda mais importante este ano, depois que o executivo da Sony, Hiroki Totoki, disse que o PlayStation 5 não verá nenhum grande título de franquia existente de seus estúdios originais até 2025 .

“Final Fantasy sempre foi um dos principais pilares da franquia nos consoles PlayStation”, disse Svensson. A Square Enix, acrescentou ele, é “uma das melhores no ramo em superar as elevadas expectativas de seus fãs e mostrar o que pode ser feito com o hardware PlayStation”.

Hamaguchi já está absorvendo o feedback dos jogadores sobre as adições à história de “Rebirth”. “Remake” fez muitas mudanças polêmicas em relação ao título de 1997, incluindo uma pequena que inseria a personagem gato-robô Cait Sith em luto no final de uma sequência onde milhares de pessoas morreram. A história original não apresentou o personagem até os eventos abordados em “Rebirth”.

A equipe norte-americana de Hamaguchi disse a ele que o público ficou perplexo com a cena, disse ele. “É muito engraçado, porque no Japão não tivemos tanta confusão, mais tipo: 'Ah, o que é esse gato? É divertido'”, disse Hamaguchi. “Nós o colocamos brevemente para sugerir e vincular que ele é um personagem significativo para mais tarde. Eu não previ que os jogadores iniciantes iriam se perguntar quem diabos é aquele gato.”

Hamaguchi está animado para aprofundar os debates e discussões que ainda não surgiram em “Rebirth”, especialmente seu final. O segmento da história do jogo de 1997 terminou com a morte de um personagem, um momento inovador para narrativas de videogame .

“O final que apresentamos para 'Rebirth' leva a várias interpretações”, disse Hamaguchi. “A equipe de criadores, inclusive eu, estava bastante alinhada com nossa direção geral e abordagem para esse final e como escolhemos expressá-lo.”

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.