The Elder Scrolls Online: Construindo um jogo online de US$ 2 bilhões quebrando as regras

Sucesso de The Elder Scrolls Online há 10 anos revela uma transformação incomum e silenciosa no mundo dos MMORPGs.

The Elder Scrolls Online: Construindo um jogo online de US$ 2 bilhões quebrando as regras

Peça a qualquer pessoa para nomear um jogo multiplayer online de sucesso e você provavelmente receberá um punhado de nomes em resposta.

Fortnite, Call of Duty, League of Legends, Roblox, Helldivers II.

Mas há outro título, que comemora seu 10º aniversário este ano, que tem sido um sucesso relativamente tranquilo.

The Elder Scrolls Online (ESO), um spin-off da popular série de RPG de fantasia da Bethesda, fabricante de Fallout, foi jogado por 24 milhões de pessoas e faturou US$ 2 bilhões desde que foi lançado.

A desenvolvedora Zenimax Online Studios começou a trabalhar no jogo em 2007, após o enorme sucesso do jogo single-player The Elder Scrolls: Oblivion dois anos antes.

Na época, os RPGs online multijogador massivos, ou MMORPGs, estavam em alta, com World of Warcraft, Everquest e Dark Age of Camelot atraindo milhões de jogadores.

Assim, uma versão de Elder Scrolls sobre o gênero parecia, no papel, como um sucesso infalível para muitos.

Mas o jogo não atendeu às expectativas quando foi lançado.

O diretor criativo Rich Lambert e o diretor do estúdio Matt Firor disseram à BBC Newsbeat que a primeira versão do ESO não conseguiu aterrissar totalmente com os fãs de Elders Scrolls ou jogadores de MMORPG criados nesses títulos.

"Nós realmente não escolhemos uma pista", diz Rich.

"Tentamos apelar para ambos, e não atendemos a nenhuma das necessidades deles tanto quanto esses grupos queriam."

MMORPGs são, tradicionalmente, tudo sobre subir de nível seu personagem realizando missões e outras tarefas para ganhar experiência e desbloquear novas áreas.

Essa era uma grande característica das primeiras versões do ESO, e Rich diz que isso tornava mais difícil para os amigos jogarem juntos.

"Isso causa esse atrito, essa coisa muito dolorosa para você e seus amigos, onde você tem que estar sempre meio trancado", diz ele.

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Matt Firor (à esquerda) e Rich Lambert trabalharam no ESO desde o seu lançamento.
 

Embora a recepção inicial do jogo tenha sido abaixo do esperado, Matt diz que foi bem-sucedido o suficiente para atrair um "grupo hardcore" de jogadores que se conectavam diariamente.

Matt diz que isso estimulou a equipe, mas também revelou algo surpreendente.

"Eles estavam buscando e explorando", diz ele.

"Mas eles também fizeram muitas coisas que eu chamei de atividades de mundo virtual. Eles se reuniram e conversaram, dançaram e tocaram bateria e instrumentos musicais.

"Os jogadores, mesmo naquela época, passavam muito tempo apenas vivendo no jogo com um personagem virtual."

Matt diz que essa observação fez a equipe perceber que o que os jogadores realmente queriam era "um mundo virtual de Elder Scrolls onde eles pudessem estabelecer uma identidade e partir daí".

Hoje, o ESO inclui missões de história padrão e arenas de batalha, mas alguns jogadores passarão a maior parte do tempo fazendo várias atividades secundárias, incluindo construção de casas, um jogo de cartas e um modo de moda detalhado.

"Temos toda uma economia no jogo de jogadores que são decoradores de casa", diz Matt.

Mas a decisão de fazer esse pivô foi divisiva dentro do estúdio, que empregou muitos "desenvolvedores de MMO da velha guarda", de acordo com Matt.

"Foram muitas reuniões e muitos quadros brancos", diz.

"Eu fiz a declaração em uma reunião que eu queria que o ESO fosse mais parecido com Grand Theft Auto.

"Alguém se importa com o nível que eles estão em Grand Theft Auto? Não, eles apenas fazem login e jogam. E que precisamos copiar esse sentimento.

"Olhando para trás, foi a decisão certa. Mas não foi uma decisão fácil."

Rich acrescenta: "Honestamente, foi só quando as pessoas realmente começaram a tocá-lo, que começaram a realmente entender onde estava a magia.

"Mas esses primeiros meses foram desafios dentro do estúdio, com certeza."


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Uma grande família

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KayPOWXD/Jonas Kontautas/Dawnwhisper
 

Os streamers KayPOWXD, GeekyCassie e Dawnwhisper dizem ao Newsbeat que o senso de comunidade do jogo é o que os mantém voltando.

Kay, que começou a jogar graças ao pai e joga ESO desde o início, diz que os jogadores de longa data se referem a si mesmos como uma "fam do ESO".

"Essa é a hashtag que usamos, porque somos uma família tão grande e todos são tão amorosos e maravilhosos", diz ela.

Dawn diz que os jogadores do jogo são maduros, "não no sentido da idade dos jogadores, mas na forma como se tratam".

"Há menos tipo de trollagem, fazendo com que novos jogadores se sintam menos e mais incluindo-os, colocando-os dentro."

Cassie, que é membro fundador da Black Twitch UK, joga ESO há cerca de três anos e diz que a toxicidade de outros jogadores geralmente é uma grande preocupação para ela sempre que começa um novo jogo.

Mas ela diz que a comunidade do ESO tem sido um lugar muito mais "quente" para ela.

"Não é sobre quem você é", diz ela. "É só se divertir dentro dos jogos.

"Eu realmente não tenho jogado mais nada no momento porque não posso me incomodar em lidar com a toxicidade."

Jessica Folsom, diretora de gestão de comunidades do ESO, disse ao Newsbeat que a Zenimax tem equipes capazes de intervir onde os jogadores estão enfrentando assédio.

Mas, ela diz: "Quando a toxicidade aparece, nossos jogadores muitas vezes a pisam antes que tenhamos que agir".

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Um recente relatório A empresa de análise norte-americana Newzoo descobriu que os jogos mais jogados de 2023 em termos de usuários mensais eram em grande parte títulos mais antigos e estabelecidos, como Fortnite e Call of Duty.

Embora o ESO não tenha o mesmo reconhecimento de nome familiar, ele tem uma vantagem de 10 anos sobre outros lutando para criar o próximo grande sucesso online, mas também precisa atrair novos jogadores.

Matt diz que a direção de forma livre do jogo significa que ele tem "o problema oposto" aos concorrentes, onde os novatos são forçados a jogar catch-up com anos de conteúdo passado.

Com o ESO, diz ele, há uma "quantidade esmagadora de escolha" quando eles fazem login pela primeira vez.

"Se você pedir a cinco jogadores de Elder Scrolls Online para descrever o jogo que eles estão jogando, você receberá cinco jogos diferentes descritos para você", diz ele.

Isso é por design, mas Rich diz que a "tonelada métrica" de atividades no jogo pode ser difícil de comunicar.

"Indiscutivelmente, não fazemos um grande trabalho em aflorar todas essas coisas", diz ele.

"E isso é algo em que precisamos trabalhar e definitivamente vamos nos concentrar nos próximos anos."

A gerente da comunidade, Jessica, concorda que "um dos nossos maiores desafios para conseguir novos jogadores para dar uma chance ao ESO é a ideia equivocada de que novos jogadores – ou mesmo jogadores que não entram há alguns anos – ficarão lamentavelmente para trás".

Com tantos "jogos incríveis por aí hoje em dia", diz ela, "apenas chamar a atenção das pessoas em meio a tanta conversa pode ser um desafio".

Rich e Matt dizem ao Newsbeat que ser capaz de reverter a fortuna inicial do ESO deve muito ao ex-chefe da Zenimax Online Studios, Robert A Altman, que morreu em 2021.

Matt diz que "viu a magia no jogo e nos deu o apoio e o tempo que precisávamos para fazer o que achávamos certo para melhorar o jogo".

Rich acrescenta: "Fazer jogos dessa escala é difícil. E é muito caro. Então, há muito risco nisso.

"Trabalhando em outras empresas antes, não sei se teríamos os luxos disso."

Questionado se eles poderiam fazê-lo novamente se começassem do zero hoje, Rich acredita que isso poderia ser feito.

"Eu sempre digo que somos mais inteligentes agora do que éramos naquela época", diz ele.

"Você aprende toda vez que faz algo e ainda estamos aprendendo.

"E essa é a parte divertida do desenvolvimento de jogos. Que não é uma ciência exata."

 

Com informações da BBC.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.