"Não achamos que Hi-Fi Rush 2 vai nos render dinheiro": CEO da Krafton diz que aquisição da Tango Gameworks é sobre legado

O CEO da Krafton, Changhan 'CH' Kim, explicou que a aquisição da Tango Gameworks da Microsoft foi um "acordo de última hora".

Falando ao site Game Developer sobre a compra, que fará com que a Krafton adquira o estúdio japonês e a franquia Hi-Fi Rush, Kim disse que o acordo foi motivado de forma criativa e não comercial.

"Queríamos manter seu legado", diz Kim. "Embora eles não tenham tido um grande sucesso em seus jogos, vimos muitos criativos que valem a pena perseguir. É por isso que queríamos trabalhar com essa organização."

Kim diz que a Krafton queria "adquirir o maior número possível de pessoas da Tango para continuar seu legado", com o estúdio tendo sido fechado pela Microsoft em maio. A empresa sul-coreana, mais conhecida por desenvolver PUBG, também ficou bastante apaixonada por Hi-Fi Rush e procurou adquirir o IP para desenvolver sequências.

"Como os fãs de Hi-Fi Rush realmente querem ver sequências, negociamos com a empresa-mãe da Tango Gameworks [Microsoft] para adquirir esse IP também", continua ele. De acordo com Kim, o fechamento repentino da Tango Gameworks deixou os funcionários "ansiosos", o que está levando a Krafton a concluir o negócio o mais rápido possível.

"Queríamos garantir que o acordo acontecesse rapidamente para minimizar essa lacuna em sua carreira", acrescenta. Kim diz que a escala e a complexidade de um conglomerado como a Microsoft significavam que era difícil agir rapidamente, mas observou que a fabricante do Xbox estava "aberta" à venda do estúdio e de seu IP.

Dado que a Krafton sentiu que a mudança era sensível ao tempo, a empresa se concentrou em comprar a franquia Hi-Fi Rush, em oposição a toda a lista de IP da Tango - que também inclui The Evil Within e Ghostwire Tokyo.

"Se adquirirmos todos os IPs, acho que isso complicará muito o negócio. A Krafton é uma empresa muito grande, mas a Microsoft é muito complicada", diz ele. "Queríamos ajudar a equipe a continuar desenvolvendo seus jogos, mas especialmente o Hi-Fi Rush. Quando penso em nossos fãs, acho que eles realmente se importam com as sequências de Hi-Fi Rush."

A aquisição ainda está sendo finalizada, impedindo Kim de divulgar quanto a Krafton gastou no estúdio japonês. Ele, no entanto, descreveu a compra como "não muito cara, ou muito barata também".

"Não podemos realmente traduzir o volume em dinheiro. É mais sobre o significado ", acrescenta. "O valor em dólares não era realmente importante para a Microsoft."

Foi relatado anteriormente pelo Game File que a Krafton trouxe mais de 50 funcionários da Tango Gameworks, representando cerca de metade da equipe de desenvolvimento que existia sob a Microsoft. O objetivo agora é ajudar o estúdio a redimensionar e talvez até expandir.

"Acho que um mínimo de 100 pessoas [é o que pretendemos]. Temos que escalá-lo para cerca desse tamanho. Esse é um requisito mínimo para continuar desenvolvendo a franquia. Ou talvez eles precisem de uma equipe maior. Ainda não decidimos sobre isso, mas não planejamos reduzir o tamanho da equipe", diz Kim.

"Eles também precisam trabalhar em novos projetos, então há uma grande possibilidade de a equipe crescer ainda mais."


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Quanto às expectativas que a Krafton tem para o estúdio, Kim espera defender a criatividade sem medo de falhar. Ele afirma que a Krafton se esforçará para assumir riscos para produzir títulos que pareçam inovadores em vez de derivados. "Estamos tentando aumentar nossa linha de portfólio e a Tango Gameworks entra em jogo [lá]", diz ele, observando que muitos dos jogos anteriores da Tango "podem nem ter empatado".

"Não podemos adquirir a Tango Gameworks com base em suas finanças ou números, certo? Não achamos que Hi-Fi Rush 2 vai nos dar dinheiro, para ser franco", continua ele. "Mas faz parte da nossa tentativa. Temos que continuar tentando [desenvolver jogos] no espírito de desafios.

"A Tango Gameworks é criativa. Eles querem tentar algo novo, e nós queremos fazer mais disso. [Fazer] videogames é realmente uma indústria de sucesso ou fracasso, e isso é correr riscos. Mas ter mais alinhamentos de projetos é, na verdade, uma maneira de mitigar o risco, porque um deles pode funcionar."

Quando pressionado sobre se Hi-Fi Rush foi um sucesso comercial para a Microsoft, Kim diz que não sabe exatamente quanto o jogo ganhou, mas ao considerar os custos de produção, ele sente que pode não ter proporcionado um retorno substancial.

"Isso acrescentou muito dinheiro à Microsoft? Pode não ser o caso", diz ele. "Não estou dizendo que sei quanto eles ganharam - este é apenas o meu palpite. Mas o IP em si era muito novo [e apresentava] novos tipos de jogabilidade. Eu sei que não é um jogo que muitos estúdios estavam fazendo, e temos que continuar tentando [essa abordagem]."

Kim sugere que corporações como a Krafton não devem aspirar a entregar uma procissão infinita de sucessos no topo das paradas, em grande parte porque esse é um objetivo totalmente irreal. Em vez disso, ele sente que o objetivo deve ser "empatar" enquanto nutre a criatividade.

"Apenas recupere os custos de produção, por favor, é o que eu digo. Mas isso por si só é um grande desafio. Se você tentar fazer isso, poderá realmente conseguir um grande sucesso. Eu não confio em pessoas que dizem 'oh, isso vai ser um sucesso'. Quero alguém que possa tentar algo novo", diz ele.

"O grande sucesso não deve ser seu objetivo. Se você pensar dessa forma, Hi-Fi Rush pode ter trazido um pouco de menos em termos financeiros, mas é uma equipe que deve ser encorajada a criar algo novo e continuar sua jornada. Queremos ter mais equipes como essa sob nosso guarda-chuva."

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.