Dev da CD Projekt revela o 'molho secreto' das missões de The Witcher 3

O design de missões da CDPR se concentra na empatia, usando "brincar, mostrar e depois contar" para criar experiências imersivas. Ele aplicou essa fórmula em The Witcher 3.

Dev da CD Projekt Dev revela o 'molho secreto' das missões de The Witcher 3

O "molho secreto" quando se trata de missões CDPR em jogos como The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 é a empatia, de acordo com Pawel Sasko. Sasko atuou como designer de missões em The Witcher 3, designer de missões principal nos DLCs de The Witcher 3, designer de missões em Cyberpunk 2077, diretor de missões em Cyberpunk 2077: Phantom Liberty e agora atua como diretor de jogo associado do próximo jogo Cyberpunk. Escusado será dizer que, se há alguém com uma forte visão sobre o design de missões CDPR, é Sasko.


🚨ALERTA DE SPOILERS NAS PRÓXIMAS LINHAS DESTE CONTEÚDO. LEIA POR SUA CONTA E RISCO!🚨


Sasko subiu ao palco da Gamescom LATAM para discutir como a CD Projekt Red desenvolve missões, discutindo isso em um nível muito alto desde o primeiro dia até o lançamento e pós-lançamento. Depois, o Game Rant conversou com Sasko para saber um pouco mais sobre esses processos. Ele mencionou que, quando se trata de design de jogos, as missões devem se concentrar em "jogar, mostrar, depois contar, sempre nessa ordem". Isso significa que os jogadores devem ser capazes de interagir com o máximo de uma missão possível; Em vez de haver apenas drama em uma cena, deveria haver drama na jogabilidade. Depois disso, trata-se de mostrar aos jogadores em vez de contá-los, e confiar nesse último ponto apenas como um retorno. Ao discutir o elemento "show", Sasko discutiu como a empatia é importante no design de buscas, citando The Witcher 3 e Cyberpunk 2077.

Seu objetivo, explicou, é fazer com que os jogadores parem de pensar na lógica dos eventos e comecem a sentir, pois estabelece uma conexão entre o jogador e a missão. Isso os torna mais imersos em jogos como Cyberpunk 2077 e The Witcher 3 quando eles genuinamente se sentem parte disso ou podem se relacionar com grandes batidas de história, apesar dos dois jogos estarem longe da realidade. "Eu sempre digo aos meus designers para tentar fazer com que o jogador seja empático, porque há muitas coisas diferentes que podem tocar os jogadores", disse Sasko. Ele deu dois exemplos de como a empatia pode tocar os jogadores: o primeiro é quando So Mi está morrendo no trem em Phantom Liberty e quando o Barão Sangrento carrega o Botchling em The Witcher 3. Ambos são fortes sequências emocionais, coisas que podem puxar as emoções de um jogador e, anos depois, Sasko ainda se lembra de uma carta que recebeu sobre a história do Barão Sangrento.


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Em suma, um homem entrou em contato com a CDPR para expressar o quão profundamente a história do Barão Sangrento o afetou, emocionalmente, depois de perder sua esposa e filho durante o parto. A carta explicava como essa busca era difícil e como "ele se sentia como se fosse o Barão Sangrento, carregando aquela criança. Ele realmente queria que funcionasse."

É importante para Sasko que as missões sejam construídas com essa empatia em mente. The Witcher 3 é sobre paternidade, mas ele não é pai. Isso não significa que ele não possa fazer uma experiência autêntica graças à sua empatia e conversar com outros pais para criar uma experiência autêntica, embora fantástica. Entender como algumas pessoas podem reagir a uma missão de videogame é um passo importante para desenvolver essa pergunta:

"Mesmo que seja fantasia, é uma coisa de botchling, há um componente de autenticidade e realismo que vai tocar as pessoas porque você não sabe o que elas passaram. Você tem que abordar as missões com profundo cuidado e consideração."

 

Usar a empatia na criação de missões, alavancar a empatia de um jogador e abordar cada missão com profundo cuidado e consideração pode parecer pequenos passos em um processo maior, mas são as pequenas coisas e detalhes que são a diferença entre um bom jogo e um ótimo jogo. A empatia é um elemento importante disso, com Sasko resumindo de forma simples:

"Show é sobre tentar falar com sua empatia e tentar mostrar coisas que podem te emocionar. Para mim, é quase como um molho secreto para fazer missões realmente boas."

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.