CEO interino explica caminho liderado pela Unity para a lucratividade
Jim Whitehurst e o diretor de produto e tecnologia Marc Whitten discutem os planos da Unity para reconstruir a confiança com os desenvolvedores após o fiasco da taxa de tempo de execução de 2023.
O CEO interino da Unity, Jim Whitehurst, parece saber que a empresa tem muito a responder. Desde setembro, a empresa foi abalada primeiro por uma “taxa de tempo de execução” terrivelmente impopular que cobraria dos desenvolvedores toda vez que um jogo fosse instalado. Depois de modificá-la para uma taxa que os desenvolvedores podem calcular com base na receita ou no “engajamento”, revelou aos investidores que precisaria demitir funcionários e ajustar sua orientação financeira para compensar a queda na receita esperada.
Depois vieram as demissões. A Unity passou o último trimestre demitindo 1.800 trabalhadores em um processo que Whitehurst disse em entrevista ao Game Developer agora está “concluído”.
O ex-CEO John Riccitiello já estava fora de casa antes de eles acontecerem, ao lado de vários executivos da IronSource que se juntaram ao grupo depois que as duas empresas se uniram em uma fusão de US$ 4,4 bilhões .
A mudança é inevitável em qualquer organização, mas é justo dizer que as mudanças na Unity foram dramáticas. A turbulência levou muitos desenvolvedores a considerar a troca de motores, com muitos explorando as possibilidades dos motores de código aberto em vez de recorrer a um dos concorrentes corporativos da Unity, como a Epic Games. Será necessário fazer mais mudanças nos próximos meses, enquanto tenta reconquistar a confiança da comunidade de desenvolvimento de jogos.
De acordo com Whitehurst, essas mudanças serão lideradas por uma tentativa de tornar a Unity uma empresa “liderada pelo produto”, em vez de uma empresa “liderada pelas finanças”. Ele e o diretor de produtos e tecnologia, Marc Whitten, disseram que estão liderando a Unity para se tornar uma empresa “mais focada”, que se concentrará no apoio à criação de videogames, em vez de uma série de produtos fragmentados.
Whitehurst diz que a “paixão” dos usuários do Unity o fez querer aceitar o cargo de CEO interino
Quando o conselho de administração da Unity procurou Whitehurst para lhe oferecer o cargo de CEO interino, ele disse que estava inclinado a dizer “não, obrigado”. O ex-COO da Delta Airlines e ex-CEO da Red Hat não tinha experiência na indústria de videogames. Mas ele disse que depois de receber a oferta, procurou notícias recentes sobre o Unity e ficou surpreso com a reação negativa à taxa de tempo de execução.
“Se isso inspira tanta paixão, há algo muito legal aqui”, ele se lembra de ter pensado. Ele disse que aprendeu essa lição durante seu tempo na Red Hat, empresa de software empresarial de código aberto. Ele disse que estava acostumado com as “pessoas muito, muito apaixonadas” investidas na missão de desenvolvimento de código aberto. A reação parecia “familiar”. Ele disse que aceitou a oferta para trabalhar em um produto que “inspira tanta paixão” quanto o Unity.
Whitehurst exalava a energia que você encontra em muitos executivos do mundo corporativo tradicional, mas suas palavras ficaram mais nítidas quando descreveu como a maioria das empresas são "coisas grandes, monótonas e burocráticas". Foi aqui que ele pareceu lançar um olhar crítico sobre o fiasco da Runtime Fee, alertando como as empresas que constroem grandes produtos, tornam-se "lideradas pelas vendas", começam a não construir grandes produtos e depois tornam-se "lideradas pelas finanças".
Esse é um sentimento que você provavelmente não teria ouvido de Riccitiello. Na verdade, ele certa vez exortou os desenvolvedores que não consideravam a monetização no início do desenvolvimento como “ idiotas de merda ”, palavras pelas quais ele mais tarde se desculparia .
Ele e Whitten pintaram um quadro do rumo que a empresa está tomando. Essa imagem envolveu um foco remodelado no produto principal e derrubou barreiras entre o Unity Grow e o Unity Create, de modo que os desenvolvedores pensam neles como uma série de ferramentas interligadas que podem ser retiradas da mesma caixa. Para conseguir isso, a empresa teve que encerrar alguns fins do negócio, como o acordo com o estúdio de efeitos visuais WetaFX (despedindo 265 trabalhadores no processo) e a venda de sua divisão de serviços profissionais digitais para a Capgemini .
Os contratos militares da Unity não foram mencionados nesta discussão sobre redução de custos.
"Muitas dessas coisas... nós abandonamos para voltar ao nosso âmago, que é 'como podemos ficar obcecados com o sucesso do criador, seja construindo, operando ou monetizando jogos?'", disse Whitehurst. Whitten observou que sua mudança de cargo de "vice-presidente de criação" para "diretor de produto e tecnologia" pretendia comunicar parcialmente que seu papel é sobre o Unity como um produto completo, e não um lado sendo o mecanismo amado e acessível, e o o outro é o fim da monetização que gera uma porcentagem esmagadora da receita .
Ele aludiu aos seus dias na Microsoft durante o lançamento do Xbox Live, lembrando que quando os jogadores se inscreviam no serviço, eles tinham que navegar por três EULAs para começar a usá-lo. Esses três acordos existiam porque a estrutura da empresa exigia que os usuários reconhecessem quando entravam em uma parte do software governada por uma divisão diferente, mas acrescentavam atrito à experiência.
"Trata-se de quebrar essas barreiras e dizer: 'não vamos nos preocupar com a forma como apresentamos nossas demonstrações financeiras ou como organizamos essas pessoas, mas em vez disso, vamos nos organizar em torno dos problemas que nossos clientes têm ou das maneiras pelas quais podemos atendê-los de valor. '" ele disse.
Um Unity simplificado e focado no desenvolvedor que entende como está gerando lucro seria uma boa notícia para alguns que perderam a fé. Mas durante a nossa visita ao escritório de São Francisco durante a Game Developers Conference de 2024, o impacto das demissões ainda pairava no ar.
A unidade finalmente será lucrativa, mas os trabalhadores pagaram o preço
As 1.800 demissões da Unity no primeiro trimestre de 2024 foram o culminar de dois anos de cortes que terminaram com a demissão de pouco mais de 3.000 pessoas.
Esse processo de corte e queima levou a “centenas” de demissões no verão de 2022 , 300 demissões em janeiro de 2023 , 600 demissões em maio de 2023 e as 265 demissões mencionadas em novembro .
A redução líquida na força de trabalho é provavelmente menor, uma vez que a empresa contratou novos cargos nos últimos dois anos.
Mais de metade delas aconteceu sob a supervisão de Whitehurst – reconhecidamente, isto ocorreu depois de a empresa ter enfrentado um acerto de contas com as decisões de negócios tomadas pelos seus antecessores que fizeram a empresa crescer sem obter quaisquer lucros após uma IPO de 1,3 mil milhões de dólares .
Whitehurst disse que espera que a empresa não precise demitir ninguém até o final de 2024 (ele não teria o poder de tornar isso um mandato?). Mas os cortes eram necessários, disse ele, para criar um modelo económico sustentável que pudesse finalmente tornar a Unity numa empresa lucrativa.
Ele fez referência à orientação anterior da Unity de que esperava atingir margens de 25%. “O que eu disse internamente é, ei, esta não é uma situação de ‘vamos cortar um pouco mais e depois rezar para que as receitas aumentem até ao ponto de sermos lucrativos’”, disse ele, aparentemente na esperança de contextualizar os cortes.
"Estamos levando a empresa a um tamanho em que somos orgulhosamente lucrativos. Temos... margens 'bastante normais' para uma empresa de software e agora vamos crescer a partir daí."
Quando pressionado sobre a responsabilidade que existia para evitar futuros despedimentos, Whitehurst não foi o que se poderia chamar de conciliador, dizendo que ainda era necessário um amplo enfoque nos lucros para evitar outra contracção maciça. “Construir e comprometer-se com um modelo económico que seja rentável – então [precisamos] responsabilizar-nos por cumprir esse modelo.”
Ele disse que o caminho para essa lucratividade não se baseia na “esperança”. Com o número de funcionários definido e os custos previsíveis, ele disse que ele e seus colegas “martelaram” o plano de receitas. "Temos planos para cada dólar de receita. Sabemos de onde eles virão", disse ele, antes de explicar que o próximo passo seria ele e a equipe sênior "responsabilizarem nossas equipes pela entrega desses [números]. "
Ele desafiou os observadores da Unity a observarem a empresa atingir essas metas – e se isso não acontecer, ele disse que não seria a pessoa certa para liderar a empresa daqui para frente.
Whitten disse que a Unity espera ser “transparente” sobre seus objetivos com os funcionários, para criar um “ciclo de responsabilidade” que possa ajudar os funcionários a responder rapidamente se uma decisão não funcionar. “Quando algo não está funcionando ou alguns erros estão sendo cometidos... é o aprendizado que você deseja que venha depois [desses erros] em qualquer nível da organização”, disse ele.
"Você quer recompensar isso e quer responsabilizar as pessoas por isso em ambos os lados."
"Você envia sua estrutura organizacional"
Conversar com Whitehurst e Whitten foi uma comparação e contraste fascinante com um executivo que atua no mercado de videogames há muitos anos e que é novo na indústria e que parecia sinceramente investido em seu sucesso. Whitten falou sobre o que a Unity está procurando em termos de seu roteiro, tendências de desenvolvimento e seu relacionamento com os "criadores" (como a Unity identifica sua base de clientes), e Whitehurst falou habilmente sobre uma estratégia corporativa mais ampla.
Whitehurst a certa altura aludiu à " Lei de Conway ", uma teoria da produção frequentemente abreviada para a frase "você envia sua estrutura organizacional". Refere-se à ideia de que a estrutura organizacional do grupo que envia um produto está correlacionada à natureza do produto. (Um porta-voz da Unity esclareceu que Whitehurst estava aludindo à lei de Conway em referência ao seu método anterior de apresentar suas divisões Create and Grow, e que agora está conversando com os desenvolvedores sobre 'as ferramentas que eles precisam para ter sucesso' como Runtime, Editor e Monetização.)
Após tantas demissões, o organograma da Unity mudou drasticamente. Aqueles que estão otimistas sobre o futuro da empresa podem olhar para os organogramas, receitas projetadas e custos esperados e provavelmente se sentirem confiantes na direção que a Unity está tomando.
Mas “você envia seu organograma” é uma forma abstrata de dizer “as pessoas definem o produto”, não é? E muitas pessoas que fizeram da Unity a empresa que ela é hoje — que foram encarregadas de metas impossíveis de ir além do alcance da empresa — se foram.
Onde quer que a Unity chegue este ano, o organograma focado no produto com o qual ela "enviará" não é apenas o número de funcionários da empresa atual, são as lacunas deixadas por pessoas que (para o bem ou para o mal) não fazem mais parte de sua empresa. operações.
Isso de fato informará o estado do mecanismo de jogo, das ferramentas e dos serviços do Unity nos próximos anos.
Com informações do Game Developer.
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